同人作品达尔文主义

笔者近日迷信《遗传与进化》,有感,企图将达尔文生物进化论体系中的“自然选择学说”,以及“中性突变理论”扬弃地批判接受并融合至同人作品经济学的研究中。

正文开始前,先复习一下《遗传与进化》吧

达尔文认为“在一定环境的选择作用下,可以遗传的有利变异会赋予某些个体生存和繁殖的优势,经代代繁殖,群体中这样的个体会就会越来越多,有利变异通过逐代累积而成为显著的适应性特征而出现显著的适应性特征,进而出现新的生物类型。”——《遗传与进化》

在这种观点中,自然选择在生物进化路程中起决定性作用,生物对环境的适应与不适应环境是“决定性作用”的内涵。在后来诸多生物学家对该理论的修缮中有了这样一套逻辑模型:

“基因突变对生物适应性的影响并不是非益即害的,大量的基因突变是中性的,自然选择对这些基因不起作用,这些中性的基因突变逐代累积决定了生物进化的方向。”——《遗传与进化》

中性突变理论弱化了自然选择在生物进化历程中的作用,但同时也一定程度上揭示了在不存在选择的情况下,生物发生进化的原理。

一.同人作品与生命的相似处是理论基础

正如生物的性状由基因和环境共同决定,作品的性状由生产要素和生产要素的排列组合方式决定。作者通过使用特定的生产要素,对其进行重新组合,同时也可能加上自己创造的、新的生产要素创作出作品。

我认为:作品就是其含有的所有生产要素和生产要素排列组合方式的宏观体现。

人们对“文化”有着各样的理解,我赞同费孝通的说法,即:文化是生活在一个社群中的人们积累的经验(详见《乡土中国》),亚文化不例外。文化产品是文化的载体,因此同人作品是用来承载同人文化的物质。往深处说,同人生产要素就是一种经验(或者说是知识的一种)。

既然作品与生命在这些方面存在一些相似性,那么不妨将生物学中的一些理论扬弃性地批评或接受,引入到同人作品经济学中。

二.同人达尔文主义模型

粉丝意识形态:最狭义的粉丝意识形态表现为:官方与IP高度捆绑,官方或IP或粉丝圈至高无上、尽善尽美。也就是现在人们所说的“饭圈思维”的延申。从现在开始,后文内容所言的“粉丝意识形态”都是指最狭义的。

任何一个团体的存在都必须有一个维系根基。维系家庭存在的根基是血缘,维系公司存在的根基是共同的经济利益, 那么圈子存在的根基便是能长期发展的文化中心和统一又同时存在对立的粉丝意识形态(理论上说,文化中心都不必要,只需要粉丝相信自己是粉丝群体中的一部分就够了,但暂且就不考虑这种极端的情况)由此便可提出一个深奥的问题:何为粉丝?答:当一个人觉得自己是某个亚文化的中心的粉丝,并对其进行持续性物质和精神上消费,他就是粉丝。(这个定义只能用于同人经济学研究,且是一个庸俗的定义,但我并不想在后文中重新纠正这个说法)

大多数人认为,同人作品是爱到深处自然有的产物,认为它们是用来表达对原作的喜爱。

这种说法不可否认地,解释了已有的现象(即为什么会创作这些作品)并且能预测未知现象(即如何才能让粉丝自愿生产这些作品),符合多数人的想法。然而这种想法建立在粉丝意识形态上,如果不突破这种思维范式,则同人生产会受到粉丝意识形态的牵连。

同人作品由对官方、对IP的不认同产生,觉得它们做得不够好,所以要创作同人作品。举个例子,有人认为剧情走向不应如此,于是他写了同人文更改剧情;有人认为官方的产能不足,于是自己创作同人作品来画饼充饥。故反对粉丝意识形态是同人作品不夺的使命。这种观点不但与我在《预言》中提到的“同人作品具有创新能力,这种能力又赋予了它夺取IP发展主导权的可能性”的想法殊途同归,而且是从本质上解释了这种现象的由来。

既然作品是生产要素及其组合方式的宏观体现,那么作品的生命就在于流通。若创作同人是为了表达喜爱之情,则当同人作者把同人作品创作完成之时,就是他任务完成之际,他又为什么要多此一举将其公布于平台之上?弥补原作的不足需要通过传播作品来实现,也就是向更多的粉丝展现自己创造和组合的知识,这样就能让自己打的补丁去填补原先的漏洞,取代原先粉丝群体具有的共识。某人创作了作品,相当于他做好了补丁,但漏洞依然存在,他需要通过传播的方式让更多的人看到这个洞消失了,这样他才能真正地认为这个洞被他填补上了。所以说,同人作品是反粉丝意识形态的。至于作者为什么不去生产所有入坑的作品,还请足下请教粉丝心理学相关的研究者,在这方面我没有话语权。(我承认这一段的论说存在一定的问题,但文章的大框架还没有正式构建成型,现在还不方便在这里添加补丁,现在我只能先给出一个结论:同人生产都是功利的)

私自用知识产权获利不合法,粉丝和平台之间的流量—价值循环使之合理且灰色化(就是俗称的“灰产”)。 但是从另一个角度看,相当于粉丝掌握了同人圈流量选择权,换言之,从根本上决定盈利性作品发展方向的是粉丝的审美倾向。

统合上述论证,可参考自然选择学说类比出一套这样的逻辑模型:

(短期内流量具有稳定性指:粉丝圈对作品提供流量的整体倾向在短期内不容易发生较大改变,同人作品几乎只在粉丝圈内传播的作品,稳定性由同类作品共同体现,不稳定性由单个作品体现。较短期内指:在生产技术没有进步的这段时间内)

生产作品的数量、类型、质量等各种属性都受到生产技术的限制。窃以为在非官方群体的竞争中,作品生产力决定作品整体的发展方向是表象,受众的流量供应选择是根本。但非官方群体的作品生产力代表着这个这个圈子的同人生产要素的创新效率,生产技术可以提高生产力,从而提高同人生产要素的创新效率,推进同人圈夺取IP发展主导权进程。虽然数量、类型、质量都是作品生产的属性,但不同的因素对其的影响程度不一样。数量可以靠人力推动,类型需要靠生产技术的革新,作品质量由粉丝整体的审美倾向直接决定(因此,我觉得一个作品的质量好坏不是一个客观的属性)。由此可见,生产技术对盈利性同人作品有极强的影响。不过要记住,谁能生产出符合当前审美的作品,谁就能在流量竞争中处于一定的优势,如果有高效的生产技术服务于审美,又用之能高产这类作品,他将在竞争中成为优胜。

什么?你问中性突变理论在哪?我已经说完了。

三.同人作品的分类、性质与判定

早期我尝试按照作品的传播形式来对同人作品进行分类:按照价值转换方式,分为直接和间接。直接就指像同人游戏、同人谷子那种,对平台依赖性不强的作品;间接就是对平台依赖性强的作品,比如我们在抖音快手b站番茄上看到的二创视频或文章就属于这类。这个理论最终因为没多大意义而我被弃用。

从同人生产要素方面着眼提出了一套新的分类:

低级作品:创新的同人生产要素含量少且遗传性弱的同人作品。这种作品从性质上说更亲近官方原作,容易受原作影响,也相对不易受官方法权制裁。这类作品对IP发展主导权的威胁几乎没有。典型的某些动漫圈短视频平台中的一些剪辑类二创视频,这类作品通常没有多少他自己创造的新生产要素,或者他的生产要素只能在自己的作品里面使用而很难“融合”到其他同人作品里面。

中级作品:创新的同人生产要素含量较多且遗传性较强的同人作品。这种作品性质上更疏远官方,不易受原作影响,但在IP发展主导权转移之前,容易受法权制裁。这类作品对IP发展主导权的威胁很大。例如羊崩创作者留下的喜灰同人RPG贴图。

高级作品:创新的生产要素过多及遗传性很强以至于可以摆脱“同人作品”的头衔,从性质上说,这类作品只是在名义上称是同人作品,其完全具有脱离“同人”而成为独立作品的能力。很难受到法权制裁。如音游圈Shiki为《蔷薇少女》做的同人曲,现有《Lapis》收录于各大音游。

以上分类的理论根基是:不告不理。换言之,上述理论只能在官方法务部不那么变态、生产同人作品不需要考虑官方权威的情况下使用。

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